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Game Lab

[Week10] 에셋 활용과 오브젝트 배치 관련 이슈

by 토리총 2026. 5. 14.

 

 

이슈 0. 오브젝트 스냅

문제 

1인칭 시점에서 오브젝트를 집으면 화면 특정 위치에 고정되어야 하는데, 카메라를 회전할 때마다 오브젝트가 커서를 따라다니는 문제가 발생함.

 

원인

transform.right와 transform.up을 이용한 오프셋 방식은 카메라의 로컬 방향 기준이라 카메라가 회전하면 오프셋 방향도 같이 바뀜. 결과적으로 월드 좌표 기준으로 오브젝트 위치가 계속 달라져 커서를 따라오는 것처럼 보임.

// 문제 코드 - 카메라 회전에 따라 위치가 달라짐
Vector3 snapPos = transform.position
                + transform.forward * snapDistance
                + transform.right   * snapOffsetX
                + transform.up      * snapOffsetY;

 

해결

Camera.ViewportPointToRay를 사용해 화면 비율(0~1) 기준으로 위치를 잡음. 뷰포트 좌표는 카메라 회전과 무관하게 항상 화면의 동일한 위치를 가리키기 때문에 어느 방향을 봐도 오브젝트가 화면 고정 위치에 스냅됨.

// 해결 코드 - 화면 비율 기준으로 항상 같은 위치에 고정
Ray ray = _camera.ViewportPointToRay(new Vector3(snapViewportX, snapViewportY, 0f));
Vector3 snapPos = ray.origin + ray.direction * snapDistance;

 

추가로 인스펙터에서 Snap Viewport X/Y 슬라이더(0~1)로 화면상의 위치를 조절할 수 있게했다.

 


이슈 2. 에셋팩 핑크 머티리얼

문제

에셋 스토어에서 구매한 던전 에셋팩(LowPolyDungeon)을 URP 프로젝트에 임포트했더니 씬의 모든 오브젝트가 핑크색으로 표시됨.

 

원인

해당 에셋팩이 유니티 Built-in 렌더 파이프라인 기준으로 제작되어 있어서 URP 프로젝트의 셰이더와 호환되지 않음. 유니티는 셰이더를 찾지 못할 경우 핑크색으로 표시함.

 

해결 방법

Edit → Rendering → Render Pipeline Converter에서 Built-in 머티리얼을 URP용으로 일괄 변환하거나, 머티리얼 선택 후 Edit → Rendering → Convert Selected Built-in Materials to URP로 수동 변환함.

 

참고

같이 출력된 Reduced additional punctual light shadows 경고는 씬 내 조명이 많아 그림자 해상도를 자동으로 줄였다는 알림으로, 핑크 문제와 무관한 별개의 경고임. Project Settings → Quality → Shadow Atlas Resolution 값을 올리면 해결됨.

 


이슈 3. 조명을 신경쓰지 못한 오브젝트 배치

기대(좌)와 결과(우)

 

기대

분홍색과 보라색 눈을 한 쌍으로 혼동하여 실수 유도


결과

게임씬에 조명이 들어가니 보라색 눈의 컬러가 거의 보이지 않음(어두움)

 

수정방향

실수 유도를 할 거면 최소한 같은 층에 배치하여 약간의 색차이만 주기

 


이슈 4. 눈알 프리팹 아웃라인 미적용 

문제

Sphere 3개를 겹쳐서 만든 눈알 프리팹에 아웃라인이 제대로 적용되지 않음. 부모 오브젝트에 Sphere Collider를 씌웠는데도 일부 눈알이 Raycast에 감지되지 않음.

 

원인

프리팹 내부 자식 오브젝트들에 각각 Collider가 붙어있어 Raycast가 의도치 않은 Collider에 먼저 막히거나 충돌하면서 아웃라인 감지가 제대로 동작하지 않음.

 

해결

부모의 Sphere Collider만 남기고 자식 오브젝트들의 Collider를 모두 비활성화하니 Raycast가 부모 Collider에 정상적으로 감지되어 아웃라인이 제대로 적용됨.

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