


[FMOD] BGM 무한 루프 안 되던 이슈 정리
상황
- BGM용 Single Instrument(BGMS001.wav) 트랙을 계속 반복 재생시키고 싶었음
- 설정을 다 맞춰놨는데도 소리가 아예 안 남
- 알고 보니 원인이 두 군데 겹쳐 있었음
이슈 1. 루프 카운트가 12로 제한되어 있었음
- Sound 패널 상단에 루프 관련 필드(▷12)가 있었는데, 이게 "반복 횟수 지정" 버튼인 줄 몰랐음
- FMOD에서 루프 카운트는 0 = 원샷, N = N번 반복 후 정지, -1(무한) = 계속 반복 으로 동작함
- 12로 되어 있으면 12번만 돌고 멈추는 거였음
해결
- 루프 카운트를 무한(∞ / -1)으로 변경
- 하단 Loop 버튼도 켜져 있어야 루프 리전 자체가 동작함 (둘 다 확인 필요)
- Async는 이미 켜져 있었는데, 이건 타임라인 스크럽 위치와 무관하게 재생되도록 하는 옵션이라 BGM 트랙엔 필수로 켜둬야 함
이슈 2. Conditions 때문에 소리 자체가 안 트리거됨
- Conditions 패널에 BGMVolume 파라미터 조건을 걸어두고 Inverted를 켜둔 상태였음
- 범위는 0~1 전체를 선택해둔 상태였음
문제
- Inverted는 "지정한 범위를 벗어난 값일 때만 트리거"로 뒤집는 옵션임
- 범위를 0~1 전체로 잡아놓고 뒤집어버리면 "0~1을 벗어난 값"을 요구하는 셈 → 그런 값은 나올 수가 없어서 인스트루먼트가 영원히 트리거 안 됨
- 루프 설정을 다 맞게 고쳐도 애초에 재생 자체가 시작을 안 하니 "반복이 안 되는 것"처럼 보였던 거였음
해결
- 해당 Condition을 Clear로 삭제함
- Conditions는 "재생할지 말지"를 정하는 트리거 게이트라서, 지금 목적(볼륨만 조절)엔 애초에 필요 없는 기능이었음
내가 오해했던 부분
오해 1: Conditions ≠ Automation
- Conditions: 파라미터 값이 특정 범위일 때 인스트루먼트를 "재생할지 말지" 정하는 게이트
- Automation: 파라미터 값에 따라 볼륨 같은 속성을 "연속적으로" 바꿔주는 곡선
→ "특정 상황엔 볼륨 줄이고, 아니면 원래대로" 같은 연출은 Automation으로 하는 게 맞고, Conditions는 전혀 다른 용도였음. 처음에 이 둘을 헷갈려서 Conditions에 조건을 걸어버린 게 문제의 시작이었음
오해 2: Condition을 지우면 파라미터 전달 방식도 바뀌는 줄 알았음
- Condition을 지워도 BGMVolume이라는 파라미터 자체는 그대로 살아있음 (Automation이 그 파라미터를 참조하고 있으니까)
- 프로그래머에게 전달하는 내용(파라미터 이름 + 값의 의미)은 Condition 유무와 무관하게 동일함
- Condition은 그저 "재생 여부를 막는 추가 조건"이었을 뿐, 파라미터가 게임 엔진에서 전달되는 통로 자체와는 무관했음
최종 정리
구분 역할 이번 이슈에서 필요 여부
| Async | 스크럽과 무관하게 재생 (BGM 필수) | 필요 (이미 ON) |
| Loop 버튼 + 루프 카운트 | 실제 반복 재생 여부/횟수 | 무한(∞)으로 설정 |
| Automation | 파라미터 값 → 볼륨 등 속성 변화 | 필요 (BGMVolume 0→기본, 1→감소) |
| Conditions | 파라미터 값 → 재생 여부(게이트) | 이번 목적엔 불필요, 삭제 |
"BGMVolume" 파라미터, 0 = 기본 볼륨, 1 = 감소된 볼륨

그리고 깨달은 loop 더 쉽게 설정하는 방법..
바로 loop region.
굳이 돌아돌아 가느라고 생각지 못했는데 그냥 루프리전 설정하면 됐다.
이제라도 알았으니 다행이다.

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