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Game Lab

[Week12] Poc와 버티컬 슬라이스

by 토리총 2026. 6. 2.

데일리 빌드 만들기

하루에 빌드 1개

진전이 되는 느낌과 기준을 봐야하기 때문

 

 

피쳐리스트는 최대한 상세하고 빠르게

영역을 나누어 작업하고

세부적인 디테일은 맡은 개인이 알아서 작업하기

빌드 합치고 나서 피드백해도 늦지 않음

발전하는 것을 볼 수 있어서 괜찮다

 

 

회의에 오랜 시간 들이지 않기

각 영역(프로그래밍, 기획, 아트, 사운드 등)에 대한 회의를 한꺼번에 하지 않기

 

집중력에 한계가 있으므로

영역별 20분정도 하고 휴식하기

 

 

버티컬 슬라이스?

= 영화 예고편. 최고의 한 순간

앞부분을 만들려고 함/ 가장 흔한 실수

중간부분을 뚝 잘라서 보는 느낌

런칭 서비스를 위한 빌드를 만들어야함(가장 재밌어야하는 부분만. 완벽하게!)

의도했던 모든 경험이 들어있어야 함

 

프로토타입

앞부분과 기능만들기, 투자사에 보여주는 용

통과되면 그제서야 뒤에 만들면 됌

게임산업에서는 효율적이지 못함..

20년전 개발 용어이다...

 

대신 Poc 사용

가장 재밌는 그 특정 지점을 완벽하게 만들어서 버티컬 슬라이스를 하면 됨

보통 1-2주 작업

 

개발계획과 마일스톤을 통해 개개인의 생산성을 확인

생산성의 기준을 세울 수 있음

 

이 생산성을 기준으로 빌드의 확장성을 가늠해볼 수 있음

 

Poc가 완벽하게 끝나야 버티컬 슬라이스를 시작할 수 있음

(팀별로 날짜 지정하기)

지정된 기간동안 각자가 얼마만큼의 생산성을 발휘할 수 있는지 체크해볼 수 있음

 

레퍼런스 게임

- 사운드 연출 참고하기

- loop 성 BGM 지루하지 않게 어떻게 설계했는지 참고하기

- 아트 분위기 참고