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Game Lab

[Week15] BGM 제작/ SFX 기획

by 토리총 2026. 6. 19.

 

 

SFX Event 생성

카드 발사 시 trail사운드?

어차피 첫부분만 들릴 것이므로 2d action event로 만들면 됨

(짧은 회의 후 결정)


레퍼런스

히트스캔

  • 발로란트 제트 궁(피격음)

스킬

  • 케일 궁(사운드)

https://www.youtube.com/shorts/MqNHhNSZYaU


사운드 구조(4단계)

  1. 카드 선택 → 기본 카드 선택음 + 특색있는 사운드
  2. 카드 홀드 시 사운드 → 꽤 길어질 수 있는 것 감안 + 불릿타임
  3. 카드 발사
  4. 적 타격

플머 팀원에게 전달완료


 

불릿타임 사운드 연동 

원인

카드에 마우스를 올리면 게임 속도가 느려지는 불릿타임 기능에 맞춰, BGM/SFX 사운드도 같이 느려지게 만들어야 했음 FMOD에서 Pitch Automation을 추가했는데도 Unity 연동 전 사운드가 의도대로 작동하지 않음

ㄴAutomation의 X축이 시간(Timeline) 기준으로 잡혀 있어서, 불릿타임 여부와 무관하게 재생 시간이 지나면 자동으로 피치가 떨어지는 구조였음 ㄴ파라미터를 이벤트에 연결하지 않은 상태로 자동화부터 그려서 발생한 문제

 

해결

Global Parameter BulletTime (0~1) 생성 후, 각 이벤트에 개별적으로 연결 ㄴTimeline 탭이 아니라, 파라미터 전용 탭을 새로 만들어 그 안에서 Pitch Automation 작업 ㄴ0일 때 Pitch 0, 1일 때 Pitch -12로 곡선을 그려 속도와 음높이가 동시에 변하도록 구성 기존 Timeline 기준 Automation은 모두 제거 ㄴ헷갈리지 않도록 "파라미터 추가 → 전용 탭 생성 → 그 탭에서 Automation" 순서를 고정 루틴으로 정리

 

역할

1. FMOD Pitch vs Pitch Shifter 차이 정리 요약

  • 처음엔 Pitch Shifter 이펙트로 시도했으나, 이건 음높이만 바꾸고 속도는 그대로인 타임스트레치 효과라 의도와 다름
  • Master Track 자체의 Pitch(재생 속도 자체를 조절)를 사용해야 속도+음높이가 함께 변한다는 걸 확인
  • 이후 모든 이벤트에 동일한 기준 적용

이슈

같은 작업을 BGM 이벤트에서 여러 번 반복 시도했지만 우측 Parameters 패널에 계속 "Lists parameters in scope"만 표시됨

ㄴ파라미터를 프로젝트에 만든 것과, 그 파라미터를 "이 이벤트에 사용하겠다"고 연결하는 것은 별개 단계라는 걸 뒤늦게 파악

ㄴ Global Parameter 생성 → 이벤트에 추가 → 전용 탭 생성 → Automation

ㄴ 위의 네 단계를 빠짐없이 순서대로 실행해야함

 

역할 2. 인게임 SFX까지 일괄 확장

BGM 하나에서 검증된 구조를 적 타격음, 스킬음 등 인게임 SFX 이벤트로 확장 적용

이벤트를 합치지 않고, 각 이벤트는 분리 유지한 채 Global Parameter만 공유하는 구조로 설계

ㄴ BGM과 SFX가 같이 묶여 재생되는 사고 방지)

UI 사운드는 Automation을 추가하지 않는 것만으로 자연스럽게 영향에서 제외됨을 확인

완성된 이벤트의 Automation을 Copy & Paste해서 작업 시간 단축

 

프로그래머에게는 파라미터 이름(BulletTime), 범위(0~1), 0/1일 때의 의미만 전달하면 충분하다는 결론

ㄴ 파라미터 이름 BulletTime, 범위 0~1, 0=정상/1=슬로우라는 정보와 setParameterByName("BulletTime", 1f/0f)

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