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Game Lab

[Week18] Send, Bus, Sidechain, Group

by 토리총 2026. 7. 6.

1. Send, Bus, Sidechain, Group - 헷갈리는 개념 한 번에 정리

DAW(Cubase) 믹싱하면서 헷갈렸던 개념들

Send, Bus, Group, Sidechain, Insert, 그리고 믹싱/마스터링의 차이까지


01. Send란?

트랙 신호의 "일부"를 복사해서 별도의 이펙트 버스로 추가 전송하는 것. 원본 신호는 원래 경로로 그대로 나가고,

복사본만 추가로 다른 곳에 섞임 (병렬/parallel 방식).

 

언제 쓰나 — 대표 예시

  • 리버브: 여러 악기가 "같은 공간에서 연주하는 느낌"을 줄 때 (피아노는 많이, 베이스는 적게 send)
  • 딜레이: 멜로디 라인에 여백/공간 확장
  • 병렬 컴프레션: 원본 다이나믹은 살리면서 펀치감만 추가
  • 서로 다른 악기군에 서로 다른 리버브 타입(룸/홀)을 각각 다른 비율로 보내고 싶을 때

Pre-fader vs Post-fader

  • Post(기본): 트랙 페이더를 내리면 send 양도 같이 줄어듦
  • Pre: 페이더와 무관하게 항상 고정된 양이 나감

02. Bus란? Send와의 관계

Bus = 신호가 모이는 채널(장소). Send = 그 채널로 신호를 보내는 행위.

이 둘은 항상 세트로 붙어 다님.

Send 혼자서는 존재할 수 없고 반드시 어딘가(Bus)로 가야 함.

 

Bus = 우체통, Send = 편지를 보내는 행위

 

예시

  1. "Reverb Bus"라는 FX 버스를 만들고 리버브 플러그인을 꽂는다
  2. 피아노 트랙에서 Send를 켜고 destination을 Reverb Bus로 지정 (20%)
  3. 베이스 트랙도 같은 Reverb Bus로 Send (10%)

→ 리버브는 딱 1개 인스턴스인데 여러 트랙이 공유함.

 


03. Group(그룹)과 Send의 차이

Group Send

  Group Send
신호 경로 원본이 그룹을 통과해서 나감 (직렬) 원본은 그대로, 복사본만 추가로 나감 (병렬)
비중 100% (그룹 없이는 마스터로 못 감) 일부(%)만, 원래 경로는 그대로 유지
용도 여러 트랙을 묶어서 볼륨/다이나믹스(리미터, 컴프레서) 같이 관리 여러 트랙이 하나의 이펙트(리버브 등)를 공유

 

주의

리버브를 Group 안에 걸면 안됨.

그룹은 신호가 통과하는 구조라 그룹에 속한 트랙 전부가 강제로 리버브를 통과하게 되고 개별 조절이 불가능해짐.

리버브처럼 트랙마다 다른 비율로 섞고 싶은 건 Send.

 

게임 사운드 적용 예시

SFX/BGM/UI 같은 카테고리별로 Group Bus를 만들고 그 안에 리미터를 걸면,

카테고리 내에서 여러 사운드가 겹쳐도 합산 피크를 그 그룹에서 한 번 잡아줄 수 있음.

FMOD의 카테고리별 버스 구조와 동일한 개념.

 


04. Insert vs Send — 언제 뭘 쓰나

  Insert Send → Bus
적용 범위 그 트랙 하나에만 여러 트랙이 공유 가능
플러그인 인스턴스 트랙마다 각각 필요 버스에 하나만 있으면 됨
용도 그 트랙만의 고유한 특성 다듬기 (EQ, 톤, 개별 컴프레션) 여러 트랙이 공통으로 나눠 써야 하는 효과 (공간감 등)

 

예시

  • 피아노 저음 200Hz만 깎고 싶다 → 피아노 혼자만의 문제 → Insert로 EQ
  • 피아노·기타·보컬이 같은 방에서 연주하는 느낌을 주고 싶다 → 셋이 공유해야 함 → Send로 리버브 버스

한 줄 요약

그 트랙만의 고유한 소리 다듬기 = Insert, 여러 트랙이 공통으로 나눠 써야 하는 효과 = Send.

 

Insert의 Mix(Dry/Wet) 노브 vs Send 레벨

트랙 하나만 놓고 보면 청감상 결과는 비슷할 수 있음

(Insert 리버브 Mix 20% ≈ Send로 리버브 버스에 20% 보내기). 하지만 구조적으로 다름:

 

  Insert Mix 노브 Send → Bus
다른 트랙과 공유 불가능 (그 트랙 전용) 가능 (여러 트랙이 같은 버스 공유)
세팅 하나 바꾸면 그 트랙만 바뀜 공유하는 모든 트랙에 한 번에 반영
CPU 트랙마다 인스턴스 필요 버스 하나로 고정

 

판단 기준

트랙 혼자 쓸 거면 Insert Mix로 충분, 다른 트랙과 나눠 써야 하면 Send가 유리.

 


05. Sidechain이란?

신호(소리) 자체를 섞는 게 아니라, 한 트랙의 신호를 다른 트랙의 다이나믹 프로세서(컴프레서 등)를 제어하는 트리거로만 쓰는 것. 신호 자체는 안 들리고 "제어 신호"로만 작동.

 

대표 용도

  • EDM 펌핑: 킥이 칠 때마다 베이스/패드가 눌렸다 올라오는 그루브
  • 덕킹(Ducking): 대사/UI 사운드가 나올 때 BGM 볼륨이 자동으로 살짝 내려감

Cubase 세팅 순서

  1. 볼륨을 줄이고 싶은 트랙(베이스)에 컴프레서 삽입
  2. 컴프레서의 사이드체인 인풋 활성화
  3. 트리거 트랙(킥)에서 Send를 만들어 destination을 그 컴프레서 채널로 지정

Send/Bus와의 차이

Send는 결과물(처리된 소리)이 실제로 들리지만, Sidechain은 제어 신호만 오가고 그 자체는 들리지 않음.

 


06. 믹싱 vs 마스터링

  • 믹싱
  • 여러 개별 소스(트랙)들이 서로 잘 어울리도록 밸런스 잡는 과정 (EQ, 컴프레션, 팬, 볼륨, Send 이펙트).
  • 대상 = 개별 트랙/그룹

 

  • 마스터링 
  • 믹스가 끝난 뒤 전체 최종 결과물(마스터 버스, 하나의 신호)에 최종적으로 손보는 단계
  • (전체 라우드니스, 최종 리미터, 미세 톤 보정).
  • 대상 = 이미 합쳐진 최종 신호 하나

 

한 줄 요약

믹싱 = 여러 개를 서로 맞추는 것

마스터링 = 이미 하나로 합쳐진 걸 마지막으로 다듬는 것.

 

 

게임 사운드에서의 변형

게임은 매번 재생 조합이 달라져서 "고정된 최종 믹스"가 없음.그래서 전통적 마스터링(한 번 하고 끝)이 아니라,

런타임에 계속 재적용되는 안전 리미터의 형태로 마스터링 개념이 변형되어 적용됨 (FMOD Master bus 리미터가 이 역할).

 


07. Send/Bus 구조와 CPU 효율성

Cubase(작업 단계)

  • 트랙마다 Insert로 리버브를 걸면 인스턴스가 트랙 수만큼 늘어나 세션 CPU 부하 증가
  • Send로 버스 하나 공유하면 인스턴스 1개로 고정, 작업 중 CPU 부담 감소
  • 단, 최종적으로 오디오 파일로 바운스하면 이미 "완성된 파형"이 되므로, Insert였든 Send였든 결과물 파일 자체의 재생 CPU 비용은 동일

FMOD(런타임/게임 단계) 

  • FMOD 안에서 실시간 이펙트(리버브 등)를 이벤트마다 개별로 걸면, 여러 사운드가 동시에 겹칠 때(카드 여러 장 겹침 등) 이펙트 인스턴스가 그만큼 늘어나 실제 기기(특히 모바일)에서 CPU 부담이 커짐
  • FMOD Mixer의 Bus + Send/Return 구조를 써서 여러 이벤트가 하나의 리버브 Return 버스를 공유하게 하면, 몇 개가 겹치든 이펙트 인스턴스는 하나로 고정됨

정리

리버브/딜레이 등을 이미 Cubase에서 파일로 다 구워 넣는 경우(2D라 리버브존이 필요 없는 경우 등)라면 FMOD 쪽 CPU 걱정은 없음. 하지만 향후 FMOD 안에서 실시간 이펙트를 걸 계획이 생긴다면, Cubase에서 배운 Send+Bus 구조를 FMOD의 Bus/Return에도 동일하게 적용해야 함.

 


 

09. 전체 요약 

개념 핵심 신호 방식 대표 용도

Insert 그 트랙 전용 처리 직렬, 트랙 안에서 100% 통과 EQ, 개별 컴프레션
Send 여러 트랙이 이펙트 공유 병렬, 일부(%)만 복사 리버브, 딜레이 공유
Bus 신호가 모이는 채널 (Send의 목적지 or Group의 목적지) - FX 공유, 카테고리 묶음
Group 여러 트랙을 하나로 묶어 다이나믹스 관리 직렬, 100% 통과 카테고리별 리미터/볼륨
Sidechain 신호가 아닌 제어값만 전달 트리거 전용, 안 들림 덕킹, 사이드체인 펌핑
믹싱 여러 소스를 서로 맞춤 - 트랙/그룹 단위 EQ, 컴프, 밸런스
마스터링 최종 합쳐진 신호를 다듬음 - 전체 라우드니스, 최종 리미터

 

 


멀티밴드 컴프레서(C4/C6) vs 그래픽 EQ(GEQ-30) 차이점 정리

더보기

그래픽 EQ(GEQ-30)

상황

원래 톤 제어나 문제 주파수 해결을 위해 Waves C4, C6 같은 멀티밴드 컴프를 주로 썼음.

그러다 큐베이스 내장 플러그인인 GEQ-30을 써봤는데,

직관적이고 작업 속도가 대폭 빨라져서 두 플러그인의 차이점과 활용 타이밍을 정리해 둠.

 

언제 무엇을 써야 할까?

C4/C6와 GEQ-30은 주파수 대역을 나누어 만진다는 점은 같지만, 소리를 다루는 방식이 아예 다름.

상황에 맞지 않게 쓰면 CPU만 낭비하거나 톤 잡는 데 시간이 오래 걸림. 고정(Static) vs 반응(Dynamic)

  • GEQ-30 (그래픽 EQ): 고정(Static) 제어
    • 30개 대역이 고정되어 있고, 페이더를 내리면 그 주파수가 "언제나 항상" 깎임.
    • 소리 크기와 상관없이 상시 적용되므로, 직관적이고 빠른 톤 보정에 최고임. CPU 소모도 거의 없음.
  • C4 / C6 (멀티밴드 컴프): 동적(Dynamic) 제어
    • Threshold(기준치)가 존재해서, "내가 설정한 기준 이상으로 큰 소리가 튀어나올 때만" 그 대역을 실시간으로 눌러줌.
    • 소리 크기에 따라 유동적으로 반응하므로 디테일한 제어가 가능하지만, 만질 게 많고 무거움.

 

해결 및 실전 활용 가이드

  • GEQ-30:
    • 소스 자체에 "처음부터 끝까지 삐- 하거나 웅웅대는 공진"이 계속 섞여서 상시 깎아내야 할 때.
    • 전체적인 사운드의 밝기나 무게감을 1초 만에 싹 정리하고 싶을 때.
  • C4 / C6:
    • 평소엔 괜찮은데 "특정 발음이나 강한 연주가 나올 때만" 순간적으로 주파수가 튀어 오를 때.
    • 자연스러운 다이내믹을 유지하면서 귀에 거슬리는 순간만 억누르고 싶을 때.

 

활용법:

GEQ-30으로 항상 거슬리는 주파수를 1차로 가볍게 깎아준 뒤,
C4/C6를 체인 뒤에 걸어 순간적으로 튀는 대역만 살짝 눌러주면 CPU도 아끼고 톤도 깔끔해짐.

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