1. Send, Bus, Sidechain, Group - 헷갈리는 개념 한 번에 정리
DAW(Cubase) 믹싱하면서 헷갈렸던 개념들
Send, Bus, Group, Sidechain, Insert, 그리고 믹싱/마스터링의 차이까지
01. Send란?
트랙 신호의 "일부"를 복사해서 별도의 이펙트 버스로 추가 전송하는 것. 원본 신호는 원래 경로로 그대로 나가고,
복사본만 추가로 다른 곳에 섞임 (병렬/parallel 방식).
언제 쓰나 — 대표 예시
- 리버브: 여러 악기가 "같은 공간에서 연주하는 느낌"을 줄 때 (피아노는 많이, 베이스는 적게 send)
- 딜레이: 멜로디 라인에 여백/공간 확장
- 병렬 컴프레션: 원본 다이나믹은 살리면서 펀치감만 추가
- 서로 다른 악기군에 서로 다른 리버브 타입(룸/홀)을 각각 다른 비율로 보내고 싶을 때
Pre-fader vs Post-fader
- Post(기본): 트랙 페이더를 내리면 send 양도 같이 줄어듦
- Pre: 페이더와 무관하게 항상 고정된 양이 나감
02. Bus란? Send와의 관계
Bus = 신호가 모이는 채널(장소). Send = 그 채널로 신호를 보내는 행위.
이 둘은 항상 세트로 붙어 다님.
Send 혼자서는 존재할 수 없고 반드시 어딘가(Bus)로 가야 함.
Bus = 우체통, Send = 편지를 보내는 행위
예시
- "Reverb Bus"라는 FX 버스를 만들고 리버브 플러그인을 꽂는다
- 피아노 트랙에서 Send를 켜고 destination을 Reverb Bus로 지정 (20%)
- 베이스 트랙도 같은 Reverb Bus로 Send (10%)
→ 리버브는 딱 1개 인스턴스인데 여러 트랙이 공유함.
03. Group(그룹)과 Send의 차이
Group Send
| Group | Send | |
| 신호 경로 | 원본이 그룹을 통과해서 나감 (직렬) | 원본은 그대로, 복사본만 추가로 나감 (병렬) |
| 비중 | 100% (그룹 없이는 마스터로 못 감) | 일부(%)만, 원래 경로는 그대로 유지 |
| 용도 | 여러 트랙을 묶어서 볼륨/다이나믹스(리미터, 컴프레서) 같이 관리 | 여러 트랙이 하나의 이펙트(리버브 등)를 공유 |
주의
리버브를 Group 안에 걸면 안됨.
그룹은 신호가 통과하는 구조라 그룹에 속한 트랙 전부가 강제로 리버브를 통과하게 되고 개별 조절이 불가능해짐.
리버브처럼 트랙마다 다른 비율로 섞고 싶은 건 Send.
게임 사운드 적용 예시
SFX/BGM/UI 같은 카테고리별로 Group Bus를 만들고 그 안에 리미터를 걸면,
카테고리 내에서 여러 사운드가 겹쳐도 합산 피크를 그 그룹에서 한 번 잡아줄 수 있음.
FMOD의 카테고리별 버스 구조와 동일한 개념.
04. Insert vs Send — 언제 뭘 쓰나
| Insert | Send → Bus | |
| 적용 범위 | 그 트랙 하나에만 | 여러 트랙이 공유 가능 |
| 플러그인 인스턴스 | 트랙마다 각각 필요 | 버스에 하나만 있으면 됨 |
| 용도 | 그 트랙만의 고유한 특성 다듬기 (EQ, 톤, 개별 컴프레션) | 여러 트랙이 공통으로 나눠 써야 하는 효과 (공간감 등) |
예시
- 피아노 저음 200Hz만 깎고 싶다 → 피아노 혼자만의 문제 → Insert로 EQ
- 피아노·기타·보컬이 같은 방에서 연주하는 느낌을 주고 싶다 → 셋이 공유해야 함 → Send로 리버브 버스
한 줄 요약
그 트랙만의 고유한 소리 다듬기 = Insert, 여러 트랙이 공통으로 나눠 써야 하는 효과 = Send.
Insert의 Mix(Dry/Wet) 노브 vs Send 레벨
트랙 하나만 놓고 보면 청감상 결과는 비슷할 수 있음
(Insert 리버브 Mix 20% ≈ Send로 리버브 버스에 20% 보내기). 하지만 구조적으로 다름:
| Insert Mix 노브 | Send → Bus | |
| 다른 트랙과 공유 | 불가능 (그 트랙 전용) | 가능 (여러 트랙이 같은 버스 공유) |
| 세팅 하나 바꾸면 | 그 트랙만 바뀜 | 공유하는 모든 트랙에 한 번에 반영 |
| CPU | 트랙마다 인스턴스 필요 | 버스 하나로 고정 |
판단 기준
트랙 혼자 쓸 거면 Insert Mix로 충분, 다른 트랙과 나눠 써야 하면 Send가 유리.
05. Sidechain이란?
신호(소리) 자체를 섞는 게 아니라, 한 트랙의 신호를 다른 트랙의 다이나믹 프로세서(컴프레서 등)를 제어하는 트리거로만 쓰는 것. 신호 자체는 안 들리고 "제어 신호"로만 작동.
대표 용도
- EDM 펌핑: 킥이 칠 때마다 베이스/패드가 눌렸다 올라오는 그루브
- 덕킹(Ducking): 대사/UI 사운드가 나올 때 BGM 볼륨이 자동으로 살짝 내려감
Cubase 세팅 순서
- 볼륨을 줄이고 싶은 트랙(베이스)에 컴프레서 삽입
- 컴프레서의 사이드체인 인풋 활성화
- 트리거 트랙(킥)에서 Send를 만들어 destination을 그 컴프레서 채널로 지정
Send/Bus와의 차이
Send는 결과물(처리된 소리)이 실제로 들리지만, Sidechain은 제어 신호만 오가고 그 자체는 들리지 않음.
06. 믹싱 vs 마스터링
- 믹싱
- 여러 개별 소스(트랙)들이 서로 잘 어울리도록 밸런스 잡는 과정 (EQ, 컴프레션, 팬, 볼륨, Send 이펙트).
- 대상 = 개별 트랙/그룹
- 마스터링
- 믹스가 끝난 뒤 전체 최종 결과물(마스터 버스, 하나의 신호)에 최종적으로 손보는 단계
- (전체 라우드니스, 최종 리미터, 미세 톤 보정).
- 대상 = 이미 합쳐진 최종 신호 하나
한 줄 요약
믹싱 = 여러 개를 서로 맞추는 것
마스터링 = 이미 하나로 합쳐진 걸 마지막으로 다듬는 것.
게임 사운드에서의 변형
게임은 매번 재생 조합이 달라져서 "고정된 최종 믹스"가 없음.그래서 전통적 마스터링(한 번 하고 끝)이 아니라,
런타임에 계속 재적용되는 안전 리미터의 형태로 마스터링 개념이 변형되어 적용됨 (FMOD Master bus 리미터가 이 역할).
07. Send/Bus 구조와 CPU 효율성
Cubase(작업 단계)
- 트랙마다 Insert로 리버브를 걸면 인스턴스가 트랙 수만큼 늘어나 세션 CPU 부하 증가
- Send로 버스 하나 공유하면 인스턴스 1개로 고정, 작업 중 CPU 부담 감소
- 단, 최종적으로 오디오 파일로 바운스하면 이미 "완성된 파형"이 되므로, Insert였든 Send였든 결과물 파일 자체의 재생 CPU 비용은 동일
FMOD(런타임/게임 단계)
- FMOD 안에서 실시간 이펙트(리버브 등)를 이벤트마다 개별로 걸면, 여러 사운드가 동시에 겹칠 때(카드 여러 장 겹침 등) 이펙트 인스턴스가 그만큼 늘어나 실제 기기(특히 모바일)에서 CPU 부담이 커짐
- FMOD Mixer의 Bus + Send/Return 구조를 써서 여러 이벤트가 하나의 리버브 Return 버스를 공유하게 하면, 몇 개가 겹치든 이펙트 인스턴스는 하나로 고정됨
정리
리버브/딜레이 등을 이미 Cubase에서 파일로 다 구워 넣는 경우(2D라 리버브존이 필요 없는 경우 등)라면 FMOD 쪽 CPU 걱정은 없음. 하지만 향후 FMOD 안에서 실시간 이펙트를 걸 계획이 생긴다면, Cubase에서 배운 Send+Bus 구조를 FMOD의 Bus/Return에도 동일하게 적용해야 함.
09. 전체 요약
개념 핵심 신호 방식 대표 용도
| Insert | 그 트랙 전용 처리 | 직렬, 트랙 안에서 100% 통과 | EQ, 개별 컴프레션 |
| Send | 여러 트랙이 이펙트 공유 | 병렬, 일부(%)만 복사 | 리버브, 딜레이 공유 |
| Bus | 신호가 모이는 채널 (Send의 목적지 or Group의 목적지) | - | FX 공유, 카테고리 묶음 |
| Group | 여러 트랙을 하나로 묶어 다이나믹스 관리 | 직렬, 100% 통과 | 카테고리별 리미터/볼륨 |
| Sidechain | 신호가 아닌 제어값만 전달 | 트리거 전용, 안 들림 | 덕킹, 사이드체인 펌핑 |
| 믹싱 | 여러 소스를 서로 맞춤 | - | 트랙/그룹 단위 EQ, 컴프, 밸런스 |
| 마스터링 | 최종 합쳐진 신호를 다듬음 | - | 전체 라우드니스, 최종 리미터 |
멀티밴드 컴프레서(C4/C6) vs 그래픽 EQ(GEQ-30) 차이점 정리
그래픽 EQ(GEQ-30)

상황
원래 톤 제어나 문제 주파수 해결을 위해 Waves C4, C6 같은 멀티밴드 컴프를 주로 썼음.
그러다 큐베이스 내장 플러그인인 GEQ-30을 써봤는데,
직관적이고 작업 속도가 대폭 빨라져서 두 플러그인의 차이점과 활용 타이밍을 정리해 둠.
언제 무엇을 써야 할까?
C4/C6와 GEQ-30은 주파수 대역을 나누어 만진다는 점은 같지만, 소리를 다루는 방식이 아예 다름.
상황에 맞지 않게 쓰면 CPU만 낭비하거나 톤 잡는 데 시간이 오래 걸림. 고정(Static) vs 반응(Dynamic)
- GEQ-30 (그래픽 EQ): 고정(Static) 제어
- 30개 대역이 고정되어 있고, 페이더를 내리면 그 주파수가 "언제나 항상" 깎임.
- 소리 크기와 상관없이 상시 적용되므로, 직관적이고 빠른 톤 보정에 최고임. CPU 소모도 거의 없음.
- C4 / C6 (멀티밴드 컴프): 동적(Dynamic) 제어
- Threshold(기준치)가 존재해서, "내가 설정한 기준 이상으로 큰 소리가 튀어나올 때만" 그 대역을 실시간으로 눌러줌.
- 소리 크기에 따라 유동적으로 반응하므로 디테일한 제어가 가능하지만, 만질 게 많고 무거움.
해결 및 실전 활용 가이드
- GEQ-30:
- 소스 자체에 "처음부터 끝까지 삐- 하거나 웅웅대는 공진"이 계속 섞여서 상시 깎아내야 할 때.
- 전체적인 사운드의 밝기나 무게감을 1초 만에 싹 정리하고 싶을 때.
- C4 / C6:
- 평소엔 괜찮은데 "특정 발음이나 강한 연주가 나올 때만" 순간적으로 주파수가 튀어 오를 때.
- 자연스러운 다이내믹을 유지하면서 귀에 거슬리는 순간만 억누르고 싶을 때.
활용법:
GEQ-30으로 항상 거슬리는 주파수를 1차로 가볍게 깎아준 뒤,
C4/C6를 체인 뒤에 걸어 순간적으로 튀는 대역만 살짝 눌러주면 CPU도 아끼고 톤도 깔끔해짐.
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