1. Cubase / FMOD 역할 분리
01. 고민
- 사운드 마스터링을 Cubase에서 다 끝내고 FMOD엔 완성 파일만 넣을지
- 아니면 FMOD에서 리미터, EQ, 밸런스까지 다 잡을지
02. 이슈
- Cubase에서는 사운드 하나만 독립적으로 듣고 작업
- 실제 게임에선 다른 UI 사운드, BGM과 동시에 재생됨 (카드 여러 장 호버, 드로우, UI 사운드 겹침 등)
- Cubase에서 개별 소스는 클리핑 안 나게 만들어도, 여러 개가 겹치는 순간 합산 피크는 올라감
- 이 합산 상황은 Cubase에서 예측 불가, 런타임에서만 확인 가능
03. 팀 상황
- 기획 2 / 플머 1 / 사운드 1
- 볼륨 수정할 때마다 파일 재렌더링, 프로그래머 재전달, 리소스 재할당하면 불필요한 공정 반복
02. 해결: Cubase 와 FMOD 역할 분리
Cubase(daw)
- EQ, 컴프레션, 톤 다듬기 → 사운드 캐릭터는 여기서 확정
- 러프 노멀라이즈로 헤드룸 확보, 브릭월 리미터는 걸지 않음
- 게임 특성 상 2D, 리버브존 없음 → 실시간으로 EQ가 바뀔 이유 자체가 없음 → EQ는 처음부터 끝까지 Cubase에서 완료
FMOD
- Master bus 리미터 → 여러 소리 합산됐을 때 안전장치
- 미터링 → 실제 합산 피크는 FMOD에서 봐야 의미 있음
- 카테고리별(SFX/BGM/UI) 밸런스, 덕킹, 파라미터 기반 변형(호버 가속 등)
| 소스 제작 | Cubase | 개별 사운드 톤/EQ/컴프 다듬기. 헤드룸 남기고 러프하게만 정리 (과도한 리미팅 금지) |
| 합산/최종 마스터링 | FMOD (Master bus) | 여러 사운드 동시 재생 대비 안전 리미터, 카테고리별(SFX/BGM/UI) 밸런스, 상황별 믹스 |
03. 협업에서의 이점
- FMOD Event 단위로 리소스/파라미터를 캡슐화
- 프로그래머는 Event를 Unity에 한 번만 연결
- 이후 볼륨, 리소스 교체, 조건 수정은 FMOD Studio에서 직접 처리
- "다시 렌더링 → 다시 전달 → 다시 빌드" 공정이 사라짐
04. 정리
- Cubase는 EQ/톤 확정
- FMOD는 합산 시 안전 확보 + 카테고리 밸런스만
- 게임 스케일에 맞게 FMOD 쪽 작업 범위를 최소화하는 게 가장 효율적인 방식
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