본문 바로가기
Game Lab

Cubase vs FMOD 게임사운드 마스터링은 어디서 해야하는가

by 토리총 2026. 7. 1.

 

1. Cubase / FMOD 역할 분리

01. 고민

  • 사운드 마스터링을 Cubase에서 다 끝내고 FMOD엔 완성 파일만 넣을지
  • 아니면 FMOD에서 리미터, EQ, 밸런스까지 다 잡을지

02. 이슈

  • Cubase에서는 사운드 하나만 독립적으로 듣고 작업
  • 실제 게임에선 다른 UI 사운드, BGM과 동시에 재생됨 (카드 여러 장 호버, 드로우, UI 사운드 겹침 등)
  • Cubase에서 개별 소스는 클리핑 안 나게 만들어도, 여러 개가 겹치는 순간 합산 피크는 올라감
  • 이 합산 상황은 Cubase에서 예측 불가, 런타임에서만 확인 가능

03. 팀 상황

  • 기획 2 / 플머 1 / 사운드 1
  • 볼륨 수정할 때마다 파일 재렌더링, 프로그래머 재전달, 리소스 재할당하면 불필요한 공정 반복

02. 해결: Cubase 와 FMOD 역할 분리

Cubase(daw)

  • EQ, 컴프레션, 톤 다듬기 → 사운드 캐릭터는 여기서 확정
  • 러프 노멀라이즈로 헤드룸 확보, 브릭월 리미터는 걸지 않음
  • 게임 특성 상 2D, 리버브존 없음 → 실시간으로 EQ가 바뀔 이유 자체가 없음 → EQ는 처음부터 끝까지 Cubase에서 완료

FMOD

  • Master bus 리미터 → 여러 소리 합산됐을 때 안전장치
  • 미터링 → 실제 합산 피크는 FMOD에서 봐야 의미 있음 
  • 카테고리별(SFX/BGM/UI) 밸런스, 덕킹, 파라미터 기반 변형(호버 가속 등)
소스 제작 Cubase 개별 사운드 톤/EQ/컴프 다듬기. 헤드룸 남기고 러프하게만 정리 (과도한 리미팅 금지)
합산/최종 마스터링 FMOD (Master bus) 여러 사운드 동시 재생 대비 안전 리미터, 카테고리별(SFX/BGM/UI) 밸런스, 상황별 믹스

03. 협업에서의 이점

  • FMOD Event 단위로 리소스/파라미터를 캡슐화
  • 프로그래머는 Event를 Unity에 한 번만 연결
  • 이후 볼륨, 리소스 교체, 조건 수정은  FMOD Studio에서 직접 처리
  • "다시 렌더링 → 다시 전달 → 다시 빌드" 공정이 사라짐

04. 정리

  • Cubase는 EQ/톤 확정
  • FMOD는 합산 시 안전 확보 + 카테고리 밸런스만
  • 게임 스케일에 맞게 FMOD 쪽 작업 범위를 최소화하는 게 가장 효율적인 방식